El ritual
En 2024 perdió a su madre, María Antonieta Mazariegos. Y Gustavo hizo lo que sabe hacer desde los diecisiete años: convertir el sentimiento en algo que se puede ver.
Pasó meses construyendo un cortometraje de realidad virtual sobre un ritual. No una película que se observa desde afuera. Una experiencia donde el espectador no tiene butaca porque él mismo es el protagonista. La tituló "Mother." La sinopsis dice esto: el perdón es el único acto humano capaz de trascender el tiempo. El pasado, el presente y el futuro pueden transformarse a través de palabras de liberación.
Lo metió al circuito de festivales internacionales. Este año, "Mother" quedó seleccionada en la categoría de Mejor Animación XR del Festival ANIMA en Córdoba, Argentina, el festival de animación más relevante del cono sur, con quince ediciones de historia. En esa misma categoría compiten producciones de Alemania, Austria, Francia, Brasil, México y Taiwan.
Una obra de duelo hecha desde una habitación en Guatemala, compitiendo contra los países con más infraestructura cultural del mundo.
Eso es Gustavo Fajardo.
Veinte años sin pedir permiso
Gustavo empezó en 2004 haciendo ilustraciones digitales, igual que casi todos los artistas de su generación. La diferencia es lo que pasó después.
En Guatemala, la ruta oficial para exponer en aquel entonces era esta: mandabas tu trabajo a una galería, esperabas, y si tenías suerte, tal vez en cinco años te daban una oportunidad. Él decidió no esperar. En 2009 empezó a enviar su portafolio directamente al exterior. En 2010 expuso por primera vez fuera del país. Y desde entonces, lleva dieciséis años consecutivos con al menos una exposición internacional por año. Cuatro continentes. Más de cincuenta exposiciones colectivas en galerías, museos, metaverso y colecciones de NFT.
El New York Times publicó su trabajo. También Oxford University Press, Vice, Juxtapoz, PBS, Fast Company y la Wall Street Journal. Trabajó con Atlantic Records en proyectos visuales para Cardi B y Migos. Colaboró con Chavvo Studios, el estudio fundado por Erick Tran, animador que pasó veinte años trabajando en Los Simpsons en Hollywood. Su trabajo llamó la atención de Mardi 8, la empresa detrás de la exhibición itinerante inmersiva de la Mona Lisa en el Louvre. Su canal en GIPHY acumula más de 4,200 millones de vistas.
No es alguien que está tratando de llegar. Es alguien que lleva dos décadas llegando, y que Guatemala apenas está comenzando a notar.
Entre 2013 y 2016 fue curador voluntario de la etiqueta de GIF en Tumblr, eligiendo los mejores trabajos de la plataforma durante la época en que el arte digital todavía buscaba dónde pararse. Esa función lo puso en contacto directo con artistas que después definirían la estética del arte digital mundial. Su práctica evolucionó en capas: ilustración, glitch art, GIFs animados, animación 3D, cortometrajes tradicionales, inteligencia artificial, y ahora cortometrajes en realidad virtual. Cada salto fue una decisión, no un accidente.



La primera exposición de criptoarte en Guatemala
El 2 de julio de 2021, en la galería El Mesón Panza Verde de La Antigua Guatemala, cinco artistas guatemaltecos inauguraron "Mea Culpa." No era una exposición con tecnología de fondo. Era una liturgia completa, con su propio altar, su propio sacramento y su propia cola de fieles esperando turno.
El colectivo se llamaba Ult1m0 Crypto Art. Lo formaron Jacobo Castañeda (Baiolux), Diego Robles (icarosdie), Alejandro Najarro (NajarroX), Zapato Verde y Gustavo Fajardo. Todos chapines. En marzo de ese mismo año habían lanzado el colectivo, y el 30 de marzo vendieron el primer NFT de un colectivo de criptoarte guatemalteco en Ethereum. Menos de cuatro meses después montaron la exposición.
"Mea Culpa" combinaba realidad virtual, realidad aumentada e instalación física. Dentro del entorno de VR, Gustavo construyó lo que llamó la TecnoChurch: un templo digital del error y la imperfección donde convivían las cinco obras bajo un mismo espacio navegable. Los asistentes hacían fila, se ponían los lentes, y durante tres minutos habitaban la experiencia. Las paredes de la galería tenían códigos QR que activaban filtros de realidad aumentada desde el celular. Las obras estaban disponibles como NFT con certificado vía wallet, y también en versión impresa para quien prefería algo físico.
La cobertura llegó de Agenda Cultural Guatemala y Revista Capiusa. Ambos la nombraron exposición de criptoarte. El archivo existe: flyers, dossier, fotos, cédulas de cada obra y el historial de la transacción en Ethereum.
Fue la primera exposición de criptoarte en Guatemala y Centroamérica.
Cinco años después, una institución publicó un comunicado atribuyéndose ese mérito sin investigar el antecedente. Gustavo lo leyó, sintió la disonancia, y en vez de confrontar, decidió documentar. Publicó el archivo completo de Mea Culpa en su sitio web. Su postura es generosa: la primera expo histórica y la primera expo institucional pueden convivir sin problema en la historia del arte digital guatemalteco. Pero el registro tiene que estar correcto.
Ese es exactamente el tipo de historia que Hecho en Guatemala existe para contar.

Noche de inauguración de "Mea Culpa," julio 2021, galería El Mesón Panza Verde, La Antigua Guatemala. Crédito: Colectivo Ult1m0
Cómo se hace una película sin cámara, sin actores y en tiempo real
Lo que Gustavo hace hoy es un híbrido de lenguajes que no tiene nombre sencillo todavía. Toma narrativa cinematográfica, la combina con la lógica interactiva de los videojuegos usando el motor Unreal Engine, agrega elementos 3D y lo monta dentro de la realidad virtual. El resultado no es una película que se observa. Es una película que se habita. La trama avanza con el espectador porque el espectador es el protagonista.
A diferencia del cine tradicional, donde el director trabaja con actores y sets físicos, Gustavo construye el mundo entero en digital: las calles, los edificios, los entornos, los actores virtuales. Les da dirección de arte. El resultado parece una película, pero sucede en tiempo real, en tres dimensiones, y quien la experimenta no tiene butaca porque está adentro.
Las aplicaciones van mucho más allá del arte personal. A través de Altar XR, su plataforma de servicios para empresas, Gustavo ofrece experiencias inmersivas corporativas: museografía virtual, entrenamiento de personal en maquinaria peligrosa sin necesidad de tocarla, exposiciones sin barreras geográficas. Una empresa puede montar una exhibición con arte guatemalteco en Francia sin mover un solo archivo físico. La lógica es la misma del simulador de vuelo: cero riesgo, transferencia real de habilidad.

Otro fotograma de "Mother." El espectador habita la narrativa en primera persona. Crédito: g1ft3d.art
Guatemala en la misma categoría que Alemania y Francia
Lo que más se escapa al relato oficial sobre el arte en Guatemala es simple: hay personas haciendo cosas de nivel mundial, desde Guatemala, representando a Guatemala, sin que nadie en Guatemala lo publique con la misma frecuencia con que se publican otras cosas.
Gustavo tiene más de 4,200 millones de vistas en GIPHY. Ha expuesto en el NY Transit Museum en Nueva York, en el Museo Nacional de Antropología de Ciudad de México como finalista en la Bienal Pictoline, en el Blender Conference de Amsterdam, y en festivales de Cape Town, Bilbao, Berlín, Zagreb, Lagos, São Paulo y Taipei.
Su cortometraje "Mother" fue aceptado en el Festival Ícaro de Guatemala este año, la primera vez que ese festival recibió una pieza en la categoría XR. Antes fue nominado en el FECISO de Colombia a Mejor Experiencia VR, y seleccionado en la Ivy Film Festival de Brown University en Rhode Island. Y ahora compite en ANIMA Córdoba, en la misma categoría que Alemania, Austria, Francia, Brasil, México y Taiwan.
El talento guatemalteco en tecnología y arte digital compite de igual a igual con el mundo cuando se le da la oportunidad, o cuando simplemente se le quita el freno de la espera. Lo que hace falta a veces no es más talento. Es más registro, más cobertura, más guatemaltecos que sepan que ya están representados.
Guatemala está representada. Siempre lo ha estado. El problema es que a veces somos nosotros mismos quienes tardamos más en enterarnos.

Material de archivo de "Mea Culpa." Guatemala en la vanguardia del arte digital desde 2021. Crédito: Colectivo Ult1m0
Lo que viene
Gustavo tiene el tercer cortometraje XR en borrador. Será más cinematográfico, con diálogos, con una producción más compleja. Al mismo tiempo sigue construyendo el lado empresarial a través de Altar XR.
No es que esté empezando. Es que está acelerando.
En nuestra conversación fue directo: el reciclaje ya no alcanza. Hay demasiadas empresas, demasiadas instituciones y demasiados creadores repitiendo lo que ya existe. Las herramientas para hacer algo distinto están disponibles hoy, no en diez años. El riesgo dejó de ser opcional.
Tiene veinte años de trayectoria que lo respaldan. Tiene un cortometraje en Argentina compitiendo con las mejores producciones XR del mundo. Tiene el archivo de la primera exposición de criptoarte que se hizo en este país. Y tiene el tercer cortometraje en desarrollo, que ya promete ir más lejos que los anteriores.
El mundo lleva mucho tiempo mirando. Guatemala, poco a poco, también.

Asistentes con lentes de VR durante "Mea Culpa," La Antigua Guatemala, julio 2021. Crédito: Colectivo Ult1m0


